3D Studio Max – Accélérer les rendus – Partie C: Les matériaux

Ce billet fait suite à la Partie B: L’éclairage.

Nous allons maintenant voir quelques astuces pour accélérer le rendu en optimisant les matériaux.

  1. Limitez le nombre de textures utilisées. Vous pouvez utiliser une seule et même texture dans plusieurs matériaux en faisant varier son intensité RGB, son échelle, son orientation, etc. Une texture utilise le même espace dans la mémoire vive quel que soit le nombre d’utilisations dans la scène.
  2. Limitez l’utilisation des reflets: les reflets font le plus souvent appel au raytracing. C’est donc un processus qui utilise beaucoup le CPU;
  3. Limitez l’utilisation de matériaux Raytrace au profit de matériau Standard utilisant seulement un map Raytrace, Reflect/refract ou Thin wall refraction;
  4. Limitez l’utilisation du map de Réfraction si ce n’est pas absolument nécessaire. Par exemple, vous pouvez vous passer de réfraction pour un vitrage fin mais sans doute pas pour un verre rempli de liquide avec une paille;
  5. Atténuez les réflexions: le logiciel aura moins de surfaces à traiter et sera donc beaucoup plus rapide. Pour rappel, ce conseil est valable pour les sources d’éclairage également;
  6. N’activez pas l’anti-aliasing dans les réflexions si celles-ci sont très diffuse et que cela ne nuit pas à l’image;
  7. Évitez d’activer le supersampling si ce n’est pas requis;
  8. Désactivez l’option « 2-sided » si vous n’avez pas de gros problèmes de normales (faces mal orientées par rapport à la caméra) qui prendraient trop de temps à corriger. Cette option force 3D Studio Max à calculer les 2 faces d’un polygone au lieu d’une seule. Il vaut souvent mieux passer un peu de temps à optimiser votre modèle que de perdre du temps à chaque rendu, surtout pour les animations; Attention, il existe également une option « Force 2-sided » dans les options de rendu. Cette option va forcer 3D Studio Max à calculer les deux faces de chaque polygone de la scène, ce qui est encore pire que pour un seul matériau.
  9. Évitez l’utilisation de textures en très haute définition si ce n’est pas un élément d’avant-plan: si l’objet texturé ne représente que quelques dizaines ou centaines de pixels sur l’image finale, il est inutile d’utiliser une texture en haute résolution. De même, si vous travaillez sur une animation, vous pouvez souvent vous contenter de texture en relativement basse résolution pour des éléments qui ne seront vu qu’une fraction de seconde. Les images fixes nécessitent quant à elles une plus haute qualité puisque le spectateur peut examiner l’image en détail.

EDIT: Vous pouvez à présent lire la suite consacrée aux matériel ,logiciel et à la configuration du rendu.

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